烏賊下足屋台

ついったーに収まりきらないお気持ちぶち撒け広場

推しのライブにVR機器をレンタルしてまで参加した話

こんにちは、昴です。

この度私は推しのVirtualYoutuber「獅堂リオ」さんの1stライブへ参加してきました。

そのレポートでございます。

インターネットシーラカンスを自称する筆者は時代の風を感じられたのでしょうか。

(獅堂さんの紹介は今回は割愛させていただきます。)

この時点で泣きそうになった

 

現代のVtuberらしく、VRや360°映像での開催となった此度のライブ「Paradox」、今回は

VRゴーグルレンタル VRstep(ブイアールステップ)

さんのサービスを利用し、Quest 2 (64GB)ヘッドバンドクッション付(レンタル日数:8泊9日)をレンタルしました。

価格は

・レンタルに5980円からクーポンで500円引き。

・ライブの入場に598コイン(4990+990円)の合計にして5980円。

つまり参加に12000円近くかけてます。果たしてその価値はあったのか?

結論から書きましょう。ありました。

初となるVR体験を推しのライブで出来たのは本当に幸せなことです。ありがとう獅堂リオ。ありがとうVARK。

 

さて、ここからは具体的な参加までにやったことや懸念点について書いていきます。

レンタルしたのはQuest2という、PCが無くてもスマホとペアリングして動くVR機器です。

正直、クオリティに関してはあまり期待していませんでした。

ですがどうでしょう。先のVARKのロビーの画像からもわかると思いますが、かなり満足行くVR体験ができました。

PC無いけどVR体験したい!推しを3Dで見たい!VRchatに入り浸りたい!という方、マジのガチでおすすめできます。迷いなくどうぞ。

一例です

個人的所感ですが、画質等は問題ありません。ですがヘッドセットそのものに重量がかなりあり、飛んだり跳ねたりするととても見づらいです。また、機種や個体差もあるでしょうが、ヘッドセットを外した判定になり何度か画面がブラックアウトしました。

あと充電はしっかりしましょう!(1敗)

その辺りが許容出来るなら全然OKです。

 

かかった時間

準備にどれぐらい余裕持った方が良いか、というお話です。

VRstepさんだと申請し、本人確認書類の認証を経てレンタルとなります。

この期間がだいたい1週間は見ておいたほうがいいですね。

ただし最近はコンテンツの充実や、筆者のようにライブでレンタルする方も増えているようですので、確保の連絡は早めにしておくに越したことはないです。

筆者はQuest2が品切れのため9/13に問い合わせをし、9/27からレンタルの受付が可能である旨を受け、取り置きしていただきました。問い合わせも早め早めがGOODです。

ライブの日程が決まったらすぐに予約の手配をすることをおすすめします。


当日ライブ感想

リアルライブとは異なり、自室(あるいはVR機器のあるネカフェなど)での参加となります。空気感という意味では、やはりリアルでのライブに劣る部分があることは否めません。ですが歓声や拍手・手拍子がライブにもある程度反映され、他の人が気になってライブに行けないという方にもうってつけでしょう。もちろん、ずっとアリーナ最前を味わうもいいですし、ちょっと下がったり後ろからのアングルも楽しめるのもVRならではでしょう。

他にはステージ全体が変わるような演出や、ライブ中に投げられたギフトの演出もリアルでは出せない味でしょう。大変楽しめました。

 

総評

すごい良かった!!!!!

ヘッドセットを被ったときの、自分の部屋が塗り替わる感じはもはや感動の一言では表せない、得も知れぬ感情になりました。(床面積よりほんのちょっとだけ広めにプレイエリア設定をすることをおすすめしますが責任は負いません)

ちなみにいわゆるガチ恋距離演出みたいなのもあるんですが、筆者はあまりの距離の近さに息が詰まってしまいました。拗らせてんねぇ。

 

2ndライブの開催を祈って。

ではまた。

令和転生チョコボGP 年度末にリリースを間に合わせ、アップデートで改善を告知したがもう遅い

こんにちは昴です。

 

さて今回はゲームの話です。

最初に言っておきますが、とってもひどいことを書きます。真っ当に楽しんでる人は回れ右。今すぐコースに戻るんだ。

 

 

タイトルで分かりますね?スクエニの産んだ年度末の怪物「チョコボGP」です。

こいつ、ミリオンアーサーばりにエルデの王を生み出しているゲームの影に隠れて中々にやらかしてます。

プレステで出た名作(らしい)チョコボレーシングの「精神的続編」を謳う今作、一体何が……?

 

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買ったんですよフルプライスで。しかも事前の放送も見て。課金要素も有ると知ってて。

でも言わせて欲しい。この値段で売ったらアカンよこれは。

ソシャゲって言われても納得出来ると言うか、ソシャゲなら多分結構遊んでたと思うんです。ご祝儀課金もしたと思う。しかし現実は6500円払って買っている。その事実が僕にゲームを起動させる手を止めさせてしまった。

 

「何で買ったの?」

チョコボは好きだけどローグライク苦手やし、Switchで新作出るんやったら買うか〜!無料版もあるしみんなでワチャワチャ遊んだろ!」

この時の僕は少年のような澄んだ心だった。多分。

 

昨今のバトロワ系ゲームなどにありがちなバトルパス的達成目標があるのですが、これは正直どうでも良かったです。なお、めちゃんこレベル上がりにくい&オンライン対戦でしか経験値貰えないらしく、大変炎上しました。

ただこれはアップデートで改善を図っているそうで、まぁやる人はやるでしょうって感じです。

 

ただ、感じた問題点はもっと根幹の部分。つまりレースの仕様です。

「5秒に1回ハプニング!?」

あぁ、何にも間違ってねぇ。もっと感覚短いけどな。

 

マ○カーで言うところの甲羅とかサンダーみたいなのがあるんですが、当然当たればクラッシュして止まるんですね。んでそこからレースに復帰するスピードがま〜遅くて。当たったら3〜4くらいポジション落としますね。終わりです。

で、このアイテム系、FFらしく魔法(正しくは魔石)なんですが、同じものを取ると最大3までレベルアップしていきます。

……完全ランダムの箱からね!

 

まぁ問題は加速が一番良いキャラとマシンでも、そもそも正常な動作に戻るまでが長くて辛い。そこにまた何か当てられるとリセット案件です。はい次〜。

 

・レースバランスが雑

上記のクラッシュの都合上、逆転しにくいです。

このゲームにはスリップストリームみたいな高尚な仕組みはないので、キャラ固有のアビリティ(ターボと妨害を一度に行う)や、先のアイテムで加速系かワープを使わないと無理です。

しかもCPUがべらぼうに上手く、完璧にコーナリングなどをしっかり決めてきます。う〜ん、恐ろしいねぇ。

このゲームに一定時間ドリフトするとチャージが溜まる、所謂ミニターボが存在しますが、なんと赤城レッドサンズのNo.2もびっくりの"直線ドリフト"が出来ます。これ使ってね……って、コト!?

 

結果として、1位は独走し、2位以下が足を引っ張り合う。大逃げ大正義のかなり危ないバランスです。

 

 

・ストーリーモードが終わってる

これに関しては感じ方に個人差あるとは思うのですが、僕的には100点満点中40点ですかね……。

 過剰なメタ、身内ネタ

 軽々しく行われる第四の壁超え

 寒いノリの天丼

 リスペクトを感じない過去のFF本家ネタ

 レーシングXが毎回やるウザい名乗りetc……

あの、昨今同人やアンソロでもそんなノリで書かないですよ。感性が平成1桁で止まってるんよ。

 

とまぁ上げればキリが無いのですが、大事なのはこのゲームが「チョコボレーシングの『精神的続編』である」ということ。

今回やったネタ、全部チョコボレーシングやってないとまっっっっったく面白くないよね?

僕はチョコボレーシングをやってないので面白くなかったです。最初だけは笑いましたけど。

と言うかこれ前作ファンは楽しいんですか……?

 

典型的な、書いてる側は面白いと思ってるネタばかりで、後半はかなり虚無りながらボタン押してました。スキップしたら負けかなと思った。最後のレーシングXの名乗りが始まって耐えられなかったけど。

ラスボスもよく知らん奴がいい加減なノリで入ってきてバトルするし。ソシャゲちゃうねんぞ。

 

 

という訳でそろそろこの辺にしておきたいかなと。レース部分は「お前が下手なだけやろ!」と言われればそうかもしれません。単純にNFMなだっただけかも。

でもせめてストーリーは純粋に楽しみたかったな……。

 

 

なお僕は今、この半額ぐらいで買ったベヨネッタをめちゃくちゃ楽しんでいる。2も買うし3も楽しみにしてます。

 

 

結論。

3000円なら(まだ)許せてた。

デジモンは何故ポケモンになれなかったのか

昴です。お久しぶりです。

 

さてTwitterを見ている方はちょっとご存知かもしれませんが、僕はデジモンを愛しています。正確に言うと「デジタルモンスター」です。

ここで定義しておくと、「デジモン」とは初代デジモンアドベンチャーから続くアニメシリーズの話で、「デジタルモンスター」とは戦うたまごっちとして開発された一連のゲームとします。「ポケモン」と「ポケットモンスター」にしても同様で、アニメシリーズとゲーム、という定義づけでここから話を進めます。

 

本題。タイトルにもある通り、何故デジモンポケモンになれなかったのか、という話です。これは結論から書きますと、デジタルモンスターを大事に育ててこなかったからだと考えてます。

ポケモンデジモンも、元を辿ればその起源はゲームにあります。ポケモンはそのポケットモンスターを大事にしてきました。まずはゲーム。そしてその流れに沿ってアニメも展開していく。そしてゲームもアニメも、メインターゲットは低年齢層。しかしながら決して子供だましで済まさないところが大人にも受け、晴れて全年齢コンテンツとなって今や世界中で愛される存在となっています。

 

一方デジモンはどうでしょうか。専用携帯ゲーム機ということで土壌は異なるものの、確かにアニメと同時展開していました。

しかしその存在は常にアニメがあって、その上に成り立つゲームでした。携帯ゲーム機として最後に出たのは2007年のデジモンツインLRで、僕の周りでは全く、これっぽっちも持ってる人を見ませんでした。コンシューマにしてもコンスタントに出ることもなく、たまにポツポツと出てはデジモンが好きな人が食いつくくらいで、デジモンを好きな人にしかリーチできていなかったように感じます。

そう、つまりデジモンには一見さんがなかなか来ない。かつてデジモンアドベンチャーが好きだった世代にしか売り出せていないように見えます。これはいけない…よろしくない…

 

もう大体書きたいこと書きましたが、とどのつまり初心に一度立ち返り「デジタルモンスター」を大事にして、また何か低年齢層にアピールするようなコンテンツ作りを…

 

 

 

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いやしとるやないかーーーい

www.toei-anim.co.jp

 

いやリーチしようとしとるやないかーーーーーーい!!!

 

新規取り込もうと頑張っとるやないかーーーーーーーーい!!!

 

これからのデジモン、ひいてはデジタルモンスターワールドのさらなる発展を期待してコンテンツにお金を落としていきましょう。

ウマ娘プリティーダービー season2を見終わって

君と夢を重ね、駆ける。立ち上がるまでの季節を、思い出にするために。

 

1ヶ月と少し前、ウマ娘のアプリにハマっているという記事を書きました。その後、アニメの1期を見ました。ラストのエピソードEXで、堪えきれずに涙が溢れたのも記憶に新しいです。そして今日、まさに今、アニメの2期をすべて視聴しました。

まずは、アプリにハマって早々に2期をしきりにおすすめしていた友人たちには謝罪を。ようやく見ました。急かしてくれてありがとう。

本当にたった今見終わったところで、ダダ漏れになる涙の跡を拭うこともなく編集画面に向かっています。それほど今の感情の鮮度を落とさないうちに書きたい、書いておきたいと思ったのです。

 

 

アニメのOP・EDがありますよね。「ユメヲカケル!」と「木漏れ日のエール」です。すべてを見た今なら言えます。「テーマ」と呼ぶに相応しい、ともすればまんますぎるくらいこの作品のことを歌っています。テイオーとマックイーンは作中、それぞれの夢を重ね、お互いの姿を感じ、背中を押していた。その二人だけではなく、ファンやチームメイト、果ては対戦相手だって、この主人公たちふたりに夢を見、そして想像を追い越し忘れられない奇跡を起こしたのです。すべてオープニングテーマです。こんなことあるかってくらいにこの物語のすべてが詰まった歌詞です。

エンディングテーマだって負けてはいません。こちらはオープニングとは対象的に、テイオーとマックイーンの二人にフォーカスを絞った歌詞です。たとえこの場に居なくても、今日このレースを見ていなくても、どこかで見ている。無言のエールは届く。そして再びターフで会えると信じている。そんな二人の確かな絆を感じる曲でした。

 

最終回、有馬記念。1年のブランクを経てなお選出されるテイオーが、先頭に躍り出るその瞬間。画面の前の私はマックイーンと共に溢れる涙をとうとう抑えきれませんでした。まさに、奇跡としか言いようのない一瞬。「奇跡は起こる。それを起こさんとする者の元へ。」他ならぬマックイーンがテイオーに投げかけた言葉である。そして皇帝シンボリルドルフは素質・実力・運が無ければ真に花開くことはないと。ここまで災難が続いたテイオーであるが、一番ここぞというときに全てが最高の状態で出揃った。こんなことがあるのかと。これが史実ベースで真実というのだから驚きです。

 

そして最後。誰も居ないコースで何かを待つテイオー。現れたのは、故障によりレース復帰は絶望的とされたマックイーン。今度はテイオーの得意な距離で戦うと宣言してから、随分と経ってしまった。公式戦では叶わなかった。観客も、トレーナーですらその場には居ない。勝敗を裁く者もない。そんな中、マックイーンとテイオーは一騎打ちを行う。もはや勝敗ではない。おそらく、半ば儀式のようなもの。しかしそれでも、ようやく二人が走れる。並んで、お互いを感じながら、真剣勝負で。

このあまりにも美しいラストに、私は一番大きく嗚咽を漏らすことになった。様々な感情が入り乱れて、めちゃくちゃになってしまった。未だに頭の整理がついていない気がする。この文章もあまり良くないような気がしてきた。それでも書かずには居られなかった。

 

しばらくして、どうしてこんなに心を揺さぶられるのだろうと考えた。しかしそれは明白だった。登場人物の誰もが、真剣に、必死で、何かを勝ち得ようと走っているからだ。自分がそんなに熱くなったのは、いつが最後だろう。久しく忘れていたそんな感情を、もう一度持ちたい。そう思った。

ウマ娘リリース一週間を終えて。アプリ界を震撼させる、とんでもない怪物が生み出されてしまった。

長年の沈黙を破りとうとうリリースされたウマ娘プリティーダービー。「よく出来たアプリ」と評するにはあまりに勿体ない、その驚異的な仕上がりに、木星の重力より重かった私の筆も軽やかになろうというものです。あなたの、そして私の夢を載せたウマ娘たちが今、出走いたします。

 

おはようございます。お久しぶりです。

さて、すでにアプリが開始され1週間が経ち、トレーナーの皆様は思い思いにそれぞれ育成されていることでしょう。私も楽しく遊んでおります。

最初に触って感じたことは、UI周りの素晴らしい仕上がりです。通常のアプリゲームであればリリースから1~2年経って至るところに、ウマ娘は最初から居たのだ。おそらくここはこのアプリを触った人で、他のゲームアプリを遊んだことがあるならお分かりだろう。長年続いたゲームであればあるほど、増えた機能や当初より変更されたシステムのためUIを改修しなければなりません。その場合の未来は二択で、九龍城的難解キメラティック増築UIになるか、刷新され超優秀UIになるか、です。Cygamesはアプリ開発のノウハウが十分にあることを見せつけた形になりました。

次に(最も)驚いたのはSE(効果音)です。キャラがセリフを喋るときにポーズを変える、あのよくあるやつです。そこに衣擦れの音が仕込まれていて、そのちょっとしたSEのおかげでキャラのディティールが格段に上がり…どれくらい上がるかと言うと、パチ組ガンプラから墨入れしてトップコート吹いたくらいには質感が変わります。すごい。

たったそれだけの些細なことなのに、こんなにもキャラに「生きてる感」みたいなのを出すことができるということに衝撃を受けました。他にもSEで驚いたのは、レースパートの足音です。どう考えたってアレはマジの馬の足音を録音してますね。それくらいリアリティがすごくて、特に芝とダートで足音が変わるのはもちろん、馬場状態によって微妙に足音が違うのには純粋にキモいと感じました。(当然ですが褒めてます)

勿論ゲームパートもとてもおもしろいです。育成システムはパワプロのサクセスやアイマスに似たシステムで、大きな流れはトレーニングをしてステータスを上げ、時には仲間にスキルのヒントを教えてもらいつつレースに参加。最終的に一番目玉のレースの優勝を目指すのが一連の流れです。これがやってみると非常に奥の深いシステムとなっており、史実の馬に由来したシステムや、それぞれのウマ娘に得手不得手があって伸びやすいステータスが違ったりと、この世の誰一人として同じ数値のウマ娘が居ないということはゲームをプレイしたら分かると思います。特に初めて一着を取ったレース後のライブでは、共に過ごしたウマ娘がセンターで歌う姿を涙なしには見られないと思います。きっと当時のプロデューサーたちは同じような気持ちだったのだろうと夢想しております。

ちなみにですが、レース中トレーナーはスマホの前で祈ることしかできず、あとは自分の指導したウマ娘を信じるしかありません。ですがレース展開はどれも本当に手に汗握る戦いで、あなたもスマホの前で我がウマ娘の名を叫ばずには居られないと思います。

 

総じて、アプリとしての完成度、ゲームとしての面白さ・奥深さが際立っており、初期ガチャのラインナップもそう多くなく、キャラと育成時に選ぶサポートカードのガチャが別れており、更には最高レアの初期ラインナップキャラから選んで一人もらえるチケットまで配布しています。のっけから拝金主義でなく、出来の良いゲームを作れば客はついてくるし金も落としてくれる、というCygamesが技術以外で培ってきた運営ノウハウが存分に発揮されていてとても好印象でした。

アプリが定期的に落ちたり、アクセス過多なのか時々通信エラーが起きたり、スキップ中に文字の表示がおかしくなったりと気になる点が無いわけではありません。ですが、今年のアプリゲーム界を牽引していくであろう「怪物」が誕生した、その瞬間だったと言えるでしょう。

真面目な話、ポケモン剣盾をやらないのは大きな機会損失だと思う。

新しさと既知のなかで

アローラ!昴です。去る2019/11/15に発売されたポケットモンスター最新作「ソード&シールド」を約24時間でエンディングを迎え…た後に色々重なったのかぶっ倒れたりして落ち着いたのでその感想をビャッと書きます。
大きく感じたのは3つ。

まずはじめに、終わってみて一番感じた大きな印象は「親子で楽しむポケモン」であるということ。
序盤から数多く登場するカントーを始めとする過去シリーズから登場するポケモン
そしてそれらと共に姿を見せる、ガラルからの新たなポケモン
主に小さい子供のいる親世代を適度に郷愁へ誘い、そして未だポケモンの世界を知らぬ子供は全てを新鮮さを以て受け入れていく。そういう構造になっていたように感じます。
「へんなの出てきた!」
「あ、ソーナンスじゃん。お母さん知ってるよ。」
みたいにね。世代で楽しむ要素となっているのかなと。まぁ筆者は独り身なのでこれは予想ですが。
親が導き手となり、ときに子供と新たな発見をする。そんな構造に見えました。

次に思い返せば静かな衝撃だったのが、普通にプレイすると意外にガラル出身ポケモンに会わないということ。
筆者の殿堂入り時の手持ちが、最初にもらった「御三家」と2進化を見守ったアーマーガアを除けば全て過去に登場したポケモンでした。
今回は野生のエンカウントがほぼシンボルエンカウントとなったため、不意な遭遇という出会いがあまりなかったように感じます。これについては筆者としては少し残念に思う反面、快適な冒険の一助となっていたのもまた事実です。
今作は過度なレベリングを強要する難易度でもなければ、迷うほど広大な洞窟をさまよう羽目になることもありません。それなりな道を、それなりな寄り道をしつつ街から街へ移動していきます。それこそ、大人には少し蛋白に感じるほどにあっさりしています。
しかし町並みやそこに暮らす人々は綺麗に描画され、次世代機の力を目一杯(メイっぱい!と書いたほうが良かったかな)使ったことを見せつけられます。最早一昔前の据え置き機を追い抜かんとするその圧倒的パワーに後押しされた圧巻の世界です。イギリスをモチーフとしたであろう風景は素晴らしく、片田舎から伝統を残した都会まで様々な姿で楽しませてくれます。
元より街以外ではあまり探索を行わずにどんどん先に進んで行っていたのを考えても、あまり野生のポケモンと出会わなかったように思いました。

そして最後に、物語としてはあっさりめ、ということ。
正直、今作は普通のRPGとして見たときは、まぁ確かに面白かったのですが、過去にプレイしたポケモンと比較すると物語にコクが無いと言うか、やけにあっさりしてるなあという感想でした。
普段ジャンキーな二郎系や家系をガツガツ食ってる人が、揚子江ラーメンに霞を感じるような現象かもしれません。よく殿堂入りしてからが本番とか言われますが、今作は比喩表現なしにそういう土壌なのかなと。
昨今の動画投稿によるポケモンの対戦ツールとしての側面を、今のキッズたちもよく知っているが故にこのボリュームだとしたら…すこし、寂しい気持ちが隙間風のように感じられずにはいられません。
…というか普通のRPGとして考えてもボリューム不足に感じるな。うーん。


というわけで10点満点で考えるなら、物語を楽しんで終わり!って方には5点くらいじゃないかなと。
逆にガンガン対戦するから殿堂入りはスタート地点!って人には9点くらいあると思います。


色々有るんですよ不満点は。自転車の専用BGMが無いとか、最後に出てくるシーソーコンビの唐突(必要)さとか、エール団の組織理由とか。それ必要だったか?って要素とこれ無いのかぁ…って要素が色々。でもそれは幻を見る亡霊の嘆きなんです。今、この作品に求められてる人物ではない、という証明に他ならない。
でもそれを補ってあまりある親切で洗練されたUIと、ストレスを適度に緩和した育成環境。そして何より綺麗に描写されるポケモンたちや繰り出される豪快なワザの数々。今後対戦環境や配信・動画がますます盛り上がっていくことは間違いないでしょう。
きっとサンムーンでやりたかったことの集大成を、Swichという次世代機がそのパワーを以て示してくれた。そんな気がするゲーフリ渾身の「次代のポケモン」。ゲーム好きなら、これを見逃さない手はない。

 

 

 

 

やっぱりギャラドスは強かった。

不幸の先に光を掴み取ってほしい

お久しぶりです。ほんとうに、お久しぶりです。

ツイッターで書くには長いような文章を投稿するために始めた当ブログも、最近では収まる程度に一つ一つの文章を書けるようになってしまったせいでご覧の有様。さぁ何年放置したかわからない、ホコリまみれのボロ屋敷。久方ぶりの訪れに、先ずはハタキをかけようか。

 

で、何してたんだって話なんですが、VTuberにハマったりFF14を始めてみたりグラブルにお熱だったりしてました。他のソシャゲは知らん。なのはコラボが来たときに頑張ってリセマラしたりしてるぐらいです。

で、本題。タイトルに不穏なこと書いてますが、これは私の基本的な推しに対する姿勢です。作品の人物であったり、実在(バーチャルにこの表現が当てはまるかはさておき)の人物だったりしますが、基本的に私がSSを書くときは落として上げる方法になります。

本編中や、そもそも生い立ちが過酷だったりで既にひどい目にあっている場合はそこを始点に上向きにします。実は状況は全然変わってないし、依然絶望的な環境だったりするんですけど、せめて心だけは上向きに、明るく。絶望を前にしてなお笑っていてほしいんです。ほんとです。

よくこれを言うとそもそも過酷な環境に追いやるなよとか最初からハッピーじゃいけないのかよとか人でなしとか、そりゃ酷いことを言われます。が、甘んじて受けましょう。だって(創作の中とはいえ)追い込んでいるのは私自身です。そりゃ非難だってされます。仕方ありません。

私は文章書きですが、二次創作の民です。一次創作はとても苦手としています。そもそも長文を書くのが苦手です。大抵の場合2000字に収まる程度の一口サイズの文章です。バッと書いて、書き切れる程度のサイズしかちゃんと書く集中が持ちません。その中で、主体となっている人物を過酷な環境に置き、それでもなお上を、前を向いていくという気概を見せる、というのがテーマになることが多いです。

誤解のないようにもう一度書きますが、私は基本的に推しには幸せになってほしいし、いつも笑っていてほしいんです。ただ、人間その顔一枚ではないから、裏にはたくさんの苦悩や涙があったりすると思うんです。普段絶対に見せないであろう、そういう顔を書きたいだけなんです。悪役はよく、希望から絶望に変わる瞬間が良いとか言いますよね。私はその逆なんです。困難や逆境や、その他様々な障害を前にしても、泣き叫びながらもしっかり前を見据えて、無理矢理に笑うような顔が好きなんです。起承転結の「転」の最後のほうが一番好きなんです。でもそれはしっかりした土台を、前の段階で作っているからこその最高の展開なんですよね。

あとこれも誤解されることがあるんですが、私は登場人物を殺すことは殆どの場合でしません。だってその不幸は非可逆だから。ですが物語が始まる時点で既に故人である場合や、二次創作の場合は作中で既に喪われた人物である場合を除きます。だから私が別れを描くことは、滅多にありません。一時的な理由で離別していたり、大切な人が昏睡状態だったりってくらいです。他界してないから余計に地獄?それは物語中の人物の尺度でしか分かりません。読者(作者)側が外野から憐れむのは、それこそ失礼です。死は最も丁寧かつ慎重に扱わなければならない要素です。そういう作風なら良いのですが、私はその手のタイプではないので死の描写は苦手なのです。

一通り自分語りしているわけですが、ここまで読んで頂いている方は察しているかもしれません。私は一人称視点の地の文が大好きです。めっちゃ書きます。殆どがこれと言っても差支えない程度には心理描写が多いです。むしろセリフの応酬が苦手です。5往復くらい会話が続くと不安になるので、ちょいちょい地の文を挟みます。だーっと文字が並んでいるのが大好きなんです。ごめんなさいね。多分、流行りの文章の形ではないと思います。主人公は転生もしなければ無双しないし、ヒロインはたくさん出てこないし、そもそも二次創作だからいっぱい出せないや。あとは普通に多人数を同じシーンに書くのはとても苦手。一対一の関係性が好きっていうのもあるので、同じシーンに二人以上登場することは稀です。で、私の書く分量だとワンシーン書くのが精一杯なので、そういうことです。

珍しく長く書いたなぁとか思ったら、まだ2000字に到達していませんでした。もし私がライター職だったら、きっと仕事干されるでしょうね。そういう職につこうかなと思った時期もありましたけど、そもそも書きたくない文章も書かされるというのは、たとえお金をもらってもやりたくないので、速攻転職サイト巡りですね。てかそんな文章、書ける気がしないわ。

 

そういうわけで、来年は頑張って引っ越ししたりしたいなーと思って日々を生きています。再来年は転職も視野に入れたい。そのために貯金しなきゃ。頑張って生きます。ぼくは頑張りませんけど。