烏賊下足屋台

ついったーに収まりきらないお気持ちぶち撒け広場

ウマ娘プリティーダービー season2を見終わって

君と夢を重ね、駆ける。立ち上がるまでの季節を、思い出にするために。

 

1ヶ月と少し前、ウマ娘のアプリにハマっているという記事を書きました。その後、アニメの1期を見ました。ラストのエピソードEXで、堪えきれずに涙が溢れたのも記憶に新しいです。そして今日、まさに今、アニメの2期をすべて視聴しました。

まずは、アプリにハマって早々に2期をしきりにおすすめしていた友人たちには謝罪を。ようやく見ました。急かしてくれてありがとう。

本当にたった今見終わったところで、ダダ漏れになる涙の跡を拭うこともなく編集画面に向かっています。それほど今の感情の鮮度を落とさないうちに書きたい、書いておきたいと思ったのです。

 

 

アニメのOP・EDがありますよね。「ユメヲカケル!」と「木漏れ日のエール」です。すべてを見た今なら言えます。「テーマ」と呼ぶに相応しい、ともすればまんますぎるくらいこの作品のことを歌っています。テイオーとマックイーンは作中、それぞれの夢を重ね、お互いの姿を感じ、背中を押していた。その二人だけではなく、ファンやチームメイト、果ては対戦相手だって、この主人公たちふたりに夢を見、そして想像を追い越し忘れられない奇跡を起こしたのです。すべてオープニングテーマです。こんなことあるかってくらいにこの物語のすべてが詰まった歌詞です。

エンディングテーマだって負けてはいません。こちらはオープニングとは対象的に、テイオーとマックイーンの二人にフォーカスを絞った歌詞です。たとえこの場に居なくても、今日このレースを見ていなくても、どこかで見ている。無言のエールは届く。そして再びターフで会えると信じている。そんな二人の確かな絆を感じる曲でした。

 

最終回、有馬記念。1年のブランクを経てなお選出されるテイオーが、先頭に躍り出るその瞬間。画面の前の私はマックイーンと共に溢れる涙をとうとう抑えきれませんでした。まさに、奇跡としか言いようのない一瞬。「奇跡は起こる。それを起こさんとする者の元へ。」他ならぬマックイーンがテイオーに投げかけた言葉である。そして皇帝シンボリルドルフは素質・実力・運が無ければ真に花開くことはないと。ここまで災難が続いたテイオーであるが、一番ここぞというときに全てが最高の状態で出揃った。こんなことがあるのかと。これが史実ベースで真実というのだから驚きです。

 

そして最後。誰も居ないコースで何かを待つテイオー。現れたのは、故障によりレース復帰は絶望的とされたマックイーン。今度はテイオーの得意な距離で戦うと宣言してから、随分と経ってしまった。公式戦では叶わなかった。観客も、トレーナーですらその場には居ない。勝敗を裁く者もない。そんな中、マックイーンとテイオーは一騎打ちを行う。もはや勝敗ではない。おそらく、半ば儀式のようなもの。しかしそれでも、ようやく二人が走れる。並んで、お互いを感じながら、真剣勝負で。

このあまりにも美しいラストに、私は一番大きく嗚咽を漏らすことになった。様々な感情が入り乱れて、めちゃくちゃになってしまった。未だに頭の整理がついていない気がする。この文章もあまり良くないような気がしてきた。それでも書かずには居られなかった。

 

しばらくして、どうしてこんなに心を揺さぶられるのだろうと考えた。しかしそれは明白だった。登場人物の誰もが、真剣に、必死で、何かを勝ち得ようと走っているからだ。自分がそんなに熱くなったのは、いつが最後だろう。久しく忘れていたそんな感情を、もう一度持ちたい。そう思った。

ウマ娘リリース一週間を終えて。アプリ界を震撼させる、とんでもない怪物が生み出されてしまった。

長年の沈黙を破りとうとうリリースされたウマ娘プリティーダービー。「よく出来たアプリ」と評するにはあまりに勿体ない、その驚異的な仕上がりに、木星の重力より重かった私の筆も軽やかになろうというものです。あなたの、そして私の夢を載せたウマ娘たちが今、出走いたします。

 

おはようございます。お久しぶりです。

さて、すでにアプリが開始され1週間が経ち、トレーナーの皆様は思い思いにそれぞれ育成されていることでしょう。私も楽しく遊んでおります。

最初に触って感じたことは、UI周りの素晴らしい仕上がりです。通常のアプリゲームであればリリースから1~2年経って至るところに、ウマ娘は最初から居たのだ。おそらくここはこのアプリを触った人で、他のゲームアプリを遊んだことがあるならお分かりだろう。長年続いたゲームであればあるほど、増えた機能や当初より変更されたシステムのためUIを改修しなければなりません。その場合の未来は二択で、九龍城的難解キメラティック増築UIになるか、刷新され超優秀UIになるか、です。Cygamesはアプリ開発のノウハウが十分にあることを見せつけた形になりました。

次に(最も)驚いたのはSE(効果音)です。キャラがセリフを喋るときにポーズを変える、あのよくあるやつです。そこに衣擦れの音が仕込まれていて、そのちょっとしたSEのおかげでキャラのディティールが格段に上がり…どれくらい上がるかと言うと、パチ組ガンプラから墨入れしてトップコート吹いたくらいには質感が変わります。すごい。

たったそれだけの些細なことなのに、こんなにもキャラに「生きてる感」みたいなのを出すことができるということに衝撃を受けました。他にもSEで驚いたのは、レースパートの足音です。どう考えたってアレはマジの馬の足音を録音してますね。それくらいリアリティがすごくて、特に芝とダートで足音が変わるのはもちろん、馬場状態によって微妙に足音が違うのには純粋にキモいと感じました。(当然ですが褒めてます)

勿論ゲームパートもとてもおもしろいです。育成システムはパワプロのサクセスやアイマスに似たシステムで、大きな流れはトレーニングをしてステータスを上げ、時には仲間にスキルのヒントを教えてもらいつつレースに参加。最終的に一番目玉のレースの優勝を目指すのが一連の流れです。これがやってみると非常に奥の深いシステムとなっており、史実の馬に由来したシステムや、それぞれのウマ娘に得手不得手があって伸びやすいステータスが違ったりと、この世の誰一人として同じ数値のウマ娘が居ないということはゲームをプレイしたら分かると思います。特に初めて一着を取ったレース後のライブでは、共に過ごしたウマ娘がセンターで歌う姿を涙なしには見られないと思います。きっと当時のプロデューサーたちは同じような気持ちだったのだろうと夢想しております。

ちなみにですが、レース中トレーナーはスマホの前で祈ることしかできず、あとは自分の指導したウマ娘を信じるしかありません。ですがレース展開はどれも本当に手に汗握る戦いで、あなたもスマホの前で我がウマ娘の名を叫ばずには居られないと思います。

 

総じて、アプリとしての完成度、ゲームとしての面白さ・奥深さが際立っており、初期ガチャのラインナップもそう多くなく、キャラと育成時に選ぶサポートカードのガチャが別れており、更には最高レアの初期ラインナップキャラから選んで一人もらえるチケットまで配布しています。のっけから拝金主義でなく、出来の良いゲームを作れば客はついてくるし金も落としてくれる、というCygamesが技術以外で培ってきた運営ノウハウが存分に発揮されていてとても好印象でした。

アプリが定期的に落ちたり、アクセス過多なのか時々通信エラーが起きたり、スキップ中に文字の表示がおかしくなったりと気になる点が無いわけではありません。ですが、今年のアプリゲーム界を牽引していくであろう「怪物」が誕生した、その瞬間だったと言えるでしょう。

真面目な話、ポケモン剣盾をやらないのは大きな機会損失だと思う。

新しさと既知のなかで

アローラ!昴です。去る2019/11/15に発売されたポケットモンスター最新作「ソード&シールド」を約24時間でエンディングを迎え…た後に色々重なったのかぶっ倒れたりして落ち着いたのでその感想をビャッと書きます。
大きく感じたのは3つ。

まずはじめに、終わってみて一番感じた大きな印象は「親子で楽しむポケモン」であるということ。
序盤から数多く登場するカントーを始めとする過去シリーズから登場するポケモン
そしてそれらと共に姿を見せる、ガラルからの新たなポケモン
主に小さい子供のいる親世代を適度に郷愁へ誘い、そして未だポケモンの世界を知らぬ子供は全てを新鮮さを以て受け入れていく。そういう構造になっていたように感じます。
「へんなの出てきた!」
「あ、ソーナンスじゃん。お母さん知ってるよ。」
みたいにね。世代で楽しむ要素となっているのかなと。まぁ筆者は独り身なのでこれは予想ですが。
親が導き手となり、ときに子供と新たな発見をする。そんな構造に見えました。

次に思い返せば静かな衝撃だったのが、普通にプレイすると意外にガラル出身ポケモンに会わないということ。
筆者の殿堂入り時の手持ちが、最初にもらった「御三家」と2進化を見守ったアーマーガアを除けば全て過去に登場したポケモンでした。
今回は野生のエンカウントがほぼシンボルエンカウントとなったため、不意な遭遇という出会いがあまりなかったように感じます。これについては筆者としては少し残念に思う反面、快適な冒険の一助となっていたのもまた事実です。
今作は過度なレベリングを強要する難易度でもなければ、迷うほど広大な洞窟をさまよう羽目になることもありません。それなりな道を、それなりな寄り道をしつつ街から街へ移動していきます。それこそ、大人には少し蛋白に感じるほどにあっさりしています。
しかし町並みやそこに暮らす人々は綺麗に描画され、次世代機の力を目一杯(メイっぱい!と書いたほうが良かったかな)使ったことを見せつけられます。最早一昔前の据え置き機を追い抜かんとするその圧倒的パワーに後押しされた圧巻の世界です。イギリスをモチーフとしたであろう風景は素晴らしく、片田舎から伝統を残した都会まで様々な姿で楽しませてくれます。
元より街以外ではあまり探索を行わずにどんどん先に進んで行っていたのを考えても、あまり野生のポケモンと出会わなかったように思いました。

そして最後に、物語としてはあっさりめ、ということ。
正直、今作は普通のRPGとして見たときは、まぁ確かに面白かったのですが、過去にプレイしたポケモンと比較すると物語にコクが無いと言うか、やけにあっさりしてるなあという感想でした。
普段ジャンキーな二郎系や家系をガツガツ食ってる人が、揚子江ラーメンに霞を感じるような現象かもしれません。よく殿堂入りしてからが本番とか言われますが、今作は比喩表現なしにそういう土壌なのかなと。
昨今の動画投稿によるポケモンの対戦ツールとしての側面を、今のキッズたちもよく知っているが故にこのボリュームだとしたら…すこし、寂しい気持ちが隙間風のように感じられずにはいられません。
…というか普通のRPGとして考えてもボリューム不足に感じるな。うーん。


というわけで10点満点で考えるなら、物語を楽しんで終わり!って方には5点くらいじゃないかなと。
逆にガンガン対戦するから殿堂入りはスタート地点!って人には9点くらいあると思います。


色々有るんですよ不満点は。自転車の専用BGMが無いとか、最後に出てくるシーソーコンビの唐突(必要)さとか、エール団の組織理由とか。それ必要だったか?って要素とこれ無いのかぁ…って要素が色々。でもそれは幻を見る亡霊の嘆きなんです。今、この作品に求められてる人物ではない、という証明に他ならない。
でもそれを補ってあまりある親切で洗練されたUIと、ストレスを適度に緩和した育成環境。そして何より綺麗に描写されるポケモンたちや繰り出される豪快なワザの数々。今後対戦環境や配信・動画がますます盛り上がっていくことは間違いないでしょう。
きっとサンムーンでやりたかったことの集大成を、Swichという次世代機がそのパワーを以て示してくれた。そんな気がするゲーフリ渾身の「次代のポケモン」。ゲーム好きなら、これを見逃さない手はない。

 

 

 

 

やっぱりギャラドスは強かった。

不幸の先に光を掴み取ってほしい

お久しぶりです。ほんとうに、お久しぶりです。

ツイッターで書くには長いような文章を投稿するために始めた当ブログも、最近では収まる程度に一つ一つの文章を書けるようになってしまったせいでご覧の有様。さぁ何年放置したかわからない、ホコリまみれのボロ屋敷。久方ぶりの訪れに、先ずはハタキをかけようか。

 

で、何してたんだって話なんですが、VTuberにハマったりFF14を始めてみたりグラブルにお熱だったりしてました。他のソシャゲは知らん。なのはコラボが来たときに頑張ってリセマラしたりしてるぐらいです。

で、本題。タイトルに不穏なこと書いてますが、これは私の基本的な推しに対する姿勢です。作品の人物であったり、実在(バーチャルにこの表現が当てはまるかはさておき)の人物だったりしますが、基本的に私がSSを書くときは落として上げる方法になります。

本編中や、そもそも生い立ちが過酷だったりで既にひどい目にあっている場合はそこを始点に上向きにします。実は状況は全然変わってないし、依然絶望的な環境だったりするんですけど、せめて心だけは上向きに、明るく。絶望を前にしてなお笑っていてほしいんです。ほんとです。

よくこれを言うとそもそも過酷な環境に追いやるなよとか最初からハッピーじゃいけないのかよとか人でなしとか、そりゃ酷いことを言われます。が、甘んじて受けましょう。だって(創作の中とはいえ)追い込んでいるのは私自身です。そりゃ非難だってされます。仕方ありません。

私は文章書きですが、二次創作の民です。一次創作はとても苦手としています。そもそも長文を書くのが苦手です。大抵の場合2000字に収まる程度の一口サイズの文章です。バッと書いて、書き切れる程度のサイズしかちゃんと書く集中が持ちません。その中で、主体となっている人物を過酷な環境に置き、それでもなお上を、前を向いていくという気概を見せる、というのがテーマになることが多いです。

誤解のないようにもう一度書きますが、私は基本的に推しには幸せになってほしいし、いつも笑っていてほしいんです。ただ、人間その顔一枚ではないから、裏にはたくさんの苦悩や涙があったりすると思うんです。普段絶対に見せないであろう、そういう顔を書きたいだけなんです。悪役はよく、希望から絶望に変わる瞬間が良いとか言いますよね。私はその逆なんです。困難や逆境や、その他様々な障害を前にしても、泣き叫びながらもしっかり前を見据えて、無理矢理に笑うような顔が好きなんです。起承転結の「転」の最後のほうが一番好きなんです。でもそれはしっかりした土台を、前の段階で作っているからこその最高の展開なんですよね。

あとこれも誤解されることがあるんですが、私は登場人物を殺すことは殆どの場合でしません。だってその不幸は非可逆だから。ですが物語が始まる時点で既に故人である場合や、二次創作の場合は作中で既に喪われた人物である場合を除きます。だから私が別れを描くことは、滅多にありません。一時的な理由で離別していたり、大切な人が昏睡状態だったりってくらいです。他界してないから余計に地獄?それは物語中の人物の尺度でしか分かりません。読者(作者)側が外野から憐れむのは、それこそ失礼です。死は最も丁寧かつ慎重に扱わなければならない要素です。そういう作風なら良いのですが、私はその手のタイプではないので死の描写は苦手なのです。

一通り自分語りしているわけですが、ここまで読んで頂いている方は察しているかもしれません。私は一人称視点の地の文が大好きです。めっちゃ書きます。殆どがこれと言っても差支えない程度には心理描写が多いです。むしろセリフの応酬が苦手です。5往復くらい会話が続くと不安になるので、ちょいちょい地の文を挟みます。だーっと文字が並んでいるのが大好きなんです。ごめんなさいね。多分、流行りの文章の形ではないと思います。主人公は転生もしなければ無双しないし、ヒロインはたくさん出てこないし、そもそも二次創作だからいっぱい出せないや。あとは普通に多人数を同じシーンに書くのはとても苦手。一対一の関係性が好きっていうのもあるので、同じシーンに二人以上登場することは稀です。で、私の書く分量だとワンシーン書くのが精一杯なので、そういうことです。

珍しく長く書いたなぁとか思ったら、まだ2000字に到達していませんでした。もし私がライター職だったら、きっと仕事干されるでしょうね。そういう職につこうかなと思った時期もありましたけど、そもそも書きたくない文章も書かされるというのは、たとえお金をもらってもやりたくないので、速攻転職サイト巡りですね。てかそんな文章、書ける気がしないわ。

 

そういうわけで、来年は頑張って引っ越ししたりしたいなーと思って日々を生きています。再来年は転職も視野に入れたい。そのために貯金しなきゃ。頑張って生きます。ぼくは頑張りませんけど。

TCGとコンテンツ

こんばんわ。蛋白質です。

しばらくご無沙汰しておりましたが、私は元気です。

 

さて今回はタイトルの通りの記事であります。ですが、「TCGとコンテンツ」などとう言われても、コイツは何の話をしているんだと言われてしまいます。

まずはコンテンツという言葉を整理しましょう。コンテンツとは、すなわち「内容」です。ではTCGとは、それそのものが「内容」だからコンテンツなのでは?とお思いでしょう。確かにそのとおりではあるのですが、そうでもない、とも言えるのです。今回のキーは、「TCGがコンテンツか、コンテンツの中にTCGがあるのか。」というところです。

 

コンテンツは入れ子人形

コンテンツとは内容である、と先に書きました。ですが、コンテンツ内には実はコンテンツがまた含まれていることが多分にあるのです。

つまり、TCGというコンテンツの中に、カードゲームというコンテンツ、コレクションというコンテンツ。さらにその中には1対1、1対多、運と実力、思考の読み合い、フィジカルコンディション、パワーバランスなどなど、無数のコンテンツ(=内容)が含まれるというわけです。

それそのものが、ジャンルとしてそのものを支える、柱としての大きなコンテンツとして。その中は、それ自体が持つ魅力や危険性といった小さなコンテンツ。

TCGという大きな家に、無数の階段や家具といったものがあると想像してもらうとわかりやすいかもしれませんね。

 

 

現在のTCG

では、その”物件”について具体的な例を挙げて詳しく見ていきましょう。

世界的に有名なTCGマジック・ザ・ギャザリング」は、TCGそのものが物件(コンテンツ)であると言えるでしょう。その中には、ドラゴンや魔術師の物語があり、イラスト一枚一枚に込められた画家のエピソードや思いがあり、ゲームとしてのバランスを保つための努力や、時には失敗などがあります。

では、対象的に日本で知らぬ者はいないであろう「遊☆戯☆王」はどうでしょうか。こちらは、コンテンツの中にTCGがある…いいえ、あったと言えるでしょう。

元々は漫画を原作に据えた展開でした。(なのでオフィシャルカードゲームとしている)つまり、こちらは物件の内装がTCGだったと言えます。ですが、次第に大きくなっていき、元々のコンテンツとの分裂が随所に見られるようになりました。

もちろん、原作あってのOCGであり、どちらもお互いに存在しなければ成り立たない存在です。ですが、OCGにならないカードがアニメに出てきたり、その逆もまたままある話です。これは良し悪しある現象ですが、ここでは些末なことでしょう。むしろ、それぞれのファン層が合致していることのほうが重要です。

 

そして国産TCGといえば、TCGカンパニーを唄うブシロードの存在は無視できないでしょう。私はこの会社、「TCGカンパニー」として見たときはあまり好きではありません。ですが、この記事で言うところのコンテンツを作る会社としては大好きです。

ですが、この会社はTCGそのものとして面白いものを作るのは苦手なのです。ゲーム性を作るのには不向きな会社なんですね。(そういうところもちょっと好き)

 

 

長々と書きましたが、一旦ここで区切りたいと思います。ぶっちゃけ疲れましたw

反響が少しでもあれば続きを書きます。

【ポケカ】Reバニラ王決定戦に参加してきた、その感想と反省【対戦レポート編】

こんばんは。昴/蛋白質です。前回に引き続き、イベントレポです。

前回の投稿中に日付をまたいでしまいました。

l-5.hateblo.jp

ではこちらのデッキはどう活躍してくれたのでしょうか。レポートです。

 

と、ここで一つ謝罪と感謝を。開始を1時間間違えて大遅刻をかましてしまいました。本当に申し訳ございませんでした。手帳に時間を書いていなかったのが敗因です。次回こそはそんなことのないように対策します。遅れてきた情けない奴を暖かく迎えてくださり本当にありがとうございます。

 

はい、レポートです。

1試合目@ルカリオGX闘デッキ

1ターン目アズサを決め、序盤からいい調子でメンツが育っていく。エンニュートの活躍もあり、お互い順当にサイドを取り合っていく。ディアンシーPやストロングエネルギーが付き、不利な状況になるも改造ハンマーやフラダリを駆使し2-2。そして満を持して登場したエンテイGXのGX技「ブラストバーン」でベンチのシェイミEXを気絶させ鮮やかに勝利!対戦が終わった方にもどよめきが走り、この日一番の試合でした。6-4

 

2試合目@エルレイドゾロアーク

相手がウソッキー・スカイフィールドと展開し、早々に飴からエルレイドが立つ。こちらを上回る速度で火力を飛ばされあえなく撃沈。0-6

 

3試合目@ビークインゾロアーク

マリガン2回を挟みなお大事故。何も出来ずに轟沈。0-6

 

4試合目@アローララッタエネ0デッキ

最序盤にエフェクトブイズのシャワーズが立ってしまう。コレは不味いとフラダリで呼び出し速攻で落とす。向こうもアローララッタが立ち臨戦態勢。オクタンのアビスハンドを絡めて安定して80点を出してくるので、HP200の多いこちらには不利な展開。ムキムキダンベルの付いたアローララッタの恐ろしさたるや。そして残りサイドが3-2になった時点で気がつく。

「あれ、もう誰も落とせないじゃん…」

なんとかサイドを取り2-2までもつれこむ。ここでダメージを散らしていく作戦に変更。逃げエネを確保しながら受け回していき、ラストは時間切れによるエクストラターン。ここで終わるな…!という祈りが通じ、ターンが帰ってくる。よく耐えたエンテイ!鍛冶屋から手張りでほのうのキバを打ちアローララッタを撃破!綱渡りも、時にはなかなか乙なものですよね。6-4

 

合計は2-2の5割を記録。対人経験の無いデッキにしては上々すぎる戦果だったと思います。総合得点は構築点に2勝の4点をプラスして17.5点。あと1勝してたら3位タイだったそうなのでとても悔しい思いをしました。ともあれ、ゼンリョクで戦えたので満足です!

 

ここからはデッキの反省。

スーパーポケモン回収→使う場面が無かったので、AZの方が良かったかなと思います。

レスキュータンカ→使いませんでした。プラターヌで落ちていく無念の結果に。ここはレックウザもう1枚でも良かったかも。

目立った改良点は上記2つでしょうか。またルールに調整を加えて開催されるそうなので、今度はどんなデッキを組もうか今から知識収取に余念がアリません!

 

それでは、主催のののほほさんや参加者の方々に、百万の感謝を!

昴でした

【ポケカ】Reバニラ王決定戦に参加してきた、その感想と反省。【デッキ編】

こんばんは。蛋白質です。ここでは昴と言った方がいいですかね。さて、本日はフルコンプ渋谷店様で開かれた、特殊ルールを用いたポケカの大会に出ておりました。その特殊ルールというものは、かいつまんで言うと『バニラを多く入れて出来るだけ勝とう!』というものです。

具体的には、

1:特殊効果を持たない技を「0.5点」として数える。ただし、特性を持たず、効果を持たない技が1つのみのポケモンは「1点」(GX技のルール説明は無視する)

2:各種シェイミ シェイミEX バイバニラ バニプッチ バニリッチ は特殊枠にて「1点」

3:対戦で勝った場合は2点が獲得。4戦後、「勝ち点」と「構築点」の合計が高い人が優勝。ただし、1勝もできなかった場合は構築点も「0点」となる。

と、大雑把ですがこうなっております。実質構築点はx+2点ですね。

使用デッキは以下の通り。

f:id:nira28339:20180402001206j:image

 

さて、余談になりますが、この手のファンデッキと呼ばれるものを作るときに、私が気をつけていることがいくつかあります。

1:一定以上の勝率(作るデッキタイプや戦う相手に寄りますので具体的には決めてません)

2:好きを貫くためにデッキ作成やプレイングはちゃんと練っておく(妥協しない)

3:強いから、という理由だけでカードを採用しない

だいたいこの3点です。まず、1はファンデッキはちゃんと好きなもので勝てる、と言うことが前提にあります。なので、だいたい最低3割〜5割勝率があるように考えます。対人ゲームで勝てないと言うのは端的に言ってつまらないですからね。

次に2ですが、これは次の3にも関わることです。ブイブイ環境で言わしてるカード群に対して、最低限戦えるレベルに持っていくためには、たとえ高額カードでも惜しみなく投入します。でもしないと、そもそも戦う土俵に立てない可能性が高いので。

最後に3ですが、環境外のデッキを使う上で妥協や何となく、で入れたカードで勝てるわけがないからです。入れる理由を2つ以上見つけられないカードはなるべく避けます。

 

あくまでもここまでは私の美学ですので、必ずしもこれが全てだ、と言うつもりはございません。宗教問題になりますので。

 

そろそろ本題です。今回は皆が同じルールの下、通常ではありえないレベルのバランスで組んでくるデッキがぶつかり合います。1勝でもしないと、どんなデッキを組んでも水泡と帰すのでここのバランスがとても難しかったです。

リザルトは2−2の4位。1試合とてもひどい事故に見舞われてしまったので、そこだけはアンラッキーだったかな…と思いますが、概ね満足いく試合運びでした。それではそれぞれの採用理由とデッキの紹介です。

 

サブタイトル:エンニュートwith劇場版ポケットモンスター’s(構築点合計:13.5点)

エンニュートGX&ヤトウモリ:構築ポイントが進化前後で獲得でき、後述の鍛冶屋によって2エネで全ての技が起動できる点が優秀。GX技も相手のバトルポケモンのエネを全て剥がしてしまう強力な技。(構築点:6点)

エンテイ:マイフェイバリット劇場版「結晶塔の帝王エンテイ」より、強くてかっこよくてモフモフな我がエース。通常使う技は3エネ100点+確定やけどのダメージですが、シェイミEXが多く場に出ることが予想されたため、一撃で取ることが出来ます。さらにベンチにいてもGX技がベンチに150点を飛ばすことが出来るため非常に優秀。これも手張り+鍛冶屋でいきなり全ての持ち技が出せるのも強み。(構築点:1点)

シェイミEX:構築点を取るために、ポケモンの比重を通常の構築より多く取る必要があります。泥サポの比重を減らし、構築点を稼ぐためにこちらを採用。気合のフル投入ですが、お金のかかること…(構築点:4点)

ゾロアークGX&ゾロア:ゾロアが1点を稼げ、比較的安定した火力と特性によるドロー補助力が魅力。個々に一番お金かかったかも知れない。(構築点:2点)

レックウザ:ダブル無色対応でトラッシュからエネを2枚加速。もう分かりますね?(構築点:0.5点)

 

ハイパーボール:基本サーチカード。炎エネ2枚からエンテイサーチ手張り鍛冶屋という美しい流れが出来る。最高。フル投入以外、ありえない。4枚。

バトルサーチャー:構築点こそありませんが、サポートを極力減らしているのでこれが無いと動けない事も多いです。4枚。

こだわりハチマキ:先手を取って攻められなかった場合、それすなわち相手のポケモンがよりHPの高いポケモンに進化しているであろう時です。足りない火力を補うためこちらは2枚。

シンカソーダ:素早い準備を可能にする1進化の頼れる道具。エンニュートラインをフル投入しているのでサイド落ちもなんのその。ゾロアにも使えておトク。2枚採用。

改造ハンマー:拙者特殊エネ剥がしたい侍。あまり来られても困るので1枚。

レスキュータンカ:進化ポケモンを回収したり、シェイミを釣ってきてドロー。実質5枚目のサーチャーにもなります。1枚。

スーパーポケモン回収:コイン次第ではありますが、場に出て役割の終わったシェイミをスカイリターンする事なく手札に戻せます。1枚。

 

プラターヌ:みんな大好き7ドローマン。この人がスタン落ちしたらみんなどうするんだろうなぁ。これもトラッシュから回収できる要素が多いのでシロナよりこっち。

N:みんな大好き、えーぬー!!ってCMが昔あったらしいですね。これはサポートを減らしたい都合上採用は2に留まっています。

鍛冶屋:このデッキのエンジン。ここから動いていくこともあるし、最後の詰めにも使えます。このデッキのポケモンは鍛冶屋から全て動くことができます。欲しい時に欲しいので2枚。

シロナ:戦場に華は必要だろ?いやエンニュートエンテイが咲かせる華には、流石のチャンピオンも劣ってしまうか。1枚。

フラダリ:え?グズマの方がよくないかって?この環境では「かるいし」やその他入れ替え手段を持つポケモンや道具は採用しにくい。よって、交換合戦のような試合にはなりにくいだろうち予想したためです。基本的にこちらが先手をとって攻めていき、相手のペースを崩していく予定だったのでこちらを採用しました。欲しい場面が多いだろうと思い、2枚。

クセロシキ:「こだわりハチマキ」はもちろん、ゾロアークシェイミが「ダブル無色エネルギー」に対応しているため、そこが多く積まれるだろう、という事で採用しました。「フィールドブロア」でない理由は、スタジアムを対策する必要を感じなかったためです。それならば、道具と特殊エネを1枚で同時に対策できるこちらがより有効だと感じました。1枚。

アズサ:パワーカード。初手に打てるとウルトラハッピー。カプ・テテフGXがいない為引けたらいいなー程度。1枚。

ダブル無色エネルギー:ゾロアークシェイミに対応していて、かつこれを手張りして即逃げエネとして切ってしまえるのもポイント高し。4枚。

 

 

ながくなりましたが、以上が採用理由です。ではデッキ編はこの辺で。