烏賊下足屋台

ついったーに収まりきらないお気持ちぶち撒け広場

TCGとコンテンツ

こんばんわ。蛋白質です。

しばらくご無沙汰しておりましたが、私は元気です。

 

さて今回はタイトルの通りの記事であります。ですが、「TCGとコンテンツ」などとう言われても、コイツは何の話をしているんだと言われてしまいます。

まずはコンテンツという言葉を整理しましょう。コンテンツとは、すなわち「内容」です。ではTCGとは、それそのものが「内容」だからコンテンツなのでは?とお思いでしょう。確かにそのとおりではあるのですが、そうでもない、とも言えるのです。今回のキーは、「TCGがコンテンツか、コンテンツの中にTCGがあるのか。」というところです。

 

コンテンツは入れ子人形

コンテンツとは内容である、と先に書きました。ですが、コンテンツ内には実はコンテンツがまた含まれていることが多分にあるのです。

つまり、TCGというコンテンツの中に、カードゲームというコンテンツ、コレクションというコンテンツ。さらにその中には1対1、1対多、運と実力、思考の読み合い、フィジカルコンディション、パワーバランスなどなど、無数のコンテンツ(=内容)が含まれるというわけです。

それそのものが、ジャンルとしてそのものを支える、柱としての大きなコンテンツとして。その中は、それ自体が持つ魅力や危険性といった小さなコンテンツ。

TCGという大きな家に、無数の階段や家具といったものがあると想像してもらうとわかりやすいかもしれませんね。

 

 

現在のTCG

では、その”物件”について具体的な例を挙げて詳しく見ていきましょう。

世界的に有名なTCGマジック・ザ・ギャザリング」は、TCGそのものが物件(コンテンツ)であると言えるでしょう。その中には、ドラゴンや魔術師の物語があり、イラスト一枚一枚に込められた画家のエピソードや思いがあり、ゲームとしてのバランスを保つための努力や、時には失敗などがあります。

では、対象的に日本で知らぬ者はいないであろう「遊☆戯☆王」はどうでしょうか。こちらは、コンテンツの中にTCGがある…いいえ、あったと言えるでしょう。

元々は漫画を原作に据えた展開でした。(なのでオフィシャルカードゲームとしている)つまり、こちらは物件の内装がTCGだったと言えます。ですが、次第に大きくなっていき、元々のコンテンツとの分裂が随所に見られるようになりました。

もちろん、原作あってのOCGであり、どちらもお互いに存在しなければ成り立たない存在です。ですが、OCGにならないカードがアニメに出てきたり、その逆もまたままある話です。これは良し悪しある現象ですが、ここでは些末なことでしょう。むしろ、それぞれのファン層が合致していることのほうが重要です。

 

そして国産TCGといえば、TCGカンパニーを唄うブシロードの存在は無視できないでしょう。私はこの会社、「TCGカンパニー」として見たときはあまり好きではありません。ですが、この記事で言うところのコンテンツを作る会社としては大好きです。

ですが、この会社はTCGそのものとして面白いものを作るのは苦手なのです。ゲーム性を作るのには不向きな会社なんですね。(そういうところもちょっと好き)

 

 

長々と書きましたが、一旦ここで区切りたいと思います。ぶっちゃけ疲れましたw

反響が少しでもあれば続きを書きます。

【ポケカ】Reバニラ王決定戦に参加してきた、その感想と反省【対戦レポート編】

こんばんは。昴/蛋白質です。前回に引き続き、イベントレポです。

前回の投稿中に日付をまたいでしまいました。

l-5.hateblo.jp

ではこちらのデッキはどう活躍してくれたのでしょうか。レポートです。

 

と、ここで一つ謝罪と感謝を。開始を1時間間違えて大遅刻をかましてしまいました。本当に申し訳ございませんでした。手帳に時間を書いていなかったのが敗因です。次回こそはそんなことのないように対策します。遅れてきた情けない奴を暖かく迎えてくださり本当にありがとうございます。

 

はい、レポートです。

1試合目@ルカリオGX闘デッキ

1ターン目アズサを決め、序盤からいい調子でメンツが育っていく。エンニュートの活躍もあり、お互い順当にサイドを取り合っていく。ディアンシーPやストロングエネルギーが付き、不利な状況になるも改造ハンマーやフラダリを駆使し2-2。そして満を持して登場したエンテイGXのGX技「ブラストバーン」でベンチのシェイミEXを気絶させ鮮やかに勝利!対戦が終わった方にもどよめきが走り、この日一番の試合でした。6-4

 

2試合目@エルレイドゾロアーク

相手がウソッキー・スカイフィールドと展開し、早々に飴からエルレイドが立つ。こちらを上回る速度で火力を飛ばされあえなく撃沈。0-6

 

3試合目@ビークインゾロアーク

マリガン2回を挟みなお大事故。何も出来ずに轟沈。0-6

 

4試合目@アローララッタエネ0デッキ

最序盤にエフェクトブイズのシャワーズが立ってしまう。コレは不味いとフラダリで呼び出し速攻で落とす。向こうもアローララッタが立ち臨戦態勢。オクタンのアビスハンドを絡めて安定して80点を出してくるので、HP200の多いこちらには不利な展開。ムキムキダンベルの付いたアローララッタの恐ろしさたるや。そして残りサイドが3-2になった時点で気がつく。

「あれ、もう誰も落とせないじゃん…」

なんとかサイドを取り2-2までもつれこむ。ここでダメージを散らしていく作戦に変更。逃げエネを確保しながら受け回していき、ラストは時間切れによるエクストラターン。ここで終わるな…!という祈りが通じ、ターンが帰ってくる。よく耐えたエンテイ!鍛冶屋から手張りでほのうのキバを打ちアローララッタを撃破!綱渡りも、時にはなかなか乙なものですよね。6-4

 

合計は2-2の5割を記録。対人経験の無いデッキにしては上々すぎる戦果だったと思います。総合得点は構築点に2勝の4点をプラスして17.5点。あと1勝してたら3位タイだったそうなのでとても悔しい思いをしました。ともあれ、ゼンリョクで戦えたので満足です!

 

ここからはデッキの反省。

スーパーポケモン回収→使う場面が無かったので、AZの方が良かったかなと思います。

レスキュータンカ→使いませんでした。プラターヌで落ちていく無念の結果に。ここはレックウザもう1枚でも良かったかも。

目立った改良点は上記2つでしょうか。またルールに調整を加えて開催されるそうなので、今度はどんなデッキを組もうか今から知識収取に余念がアリません!

 

それでは、主催のののほほさんや参加者の方々に、百万の感謝を!

昴でした

【ポケカ】Reバニラ王決定戦に参加してきた、その感想と反省。【デッキ編】

こんばんは。蛋白質です。ここでは昴と言った方がいいですかね。さて、本日はフルコンプ渋谷店様で開かれた、特殊ルールを用いたポケカの大会に出ておりました。その特殊ルールというものは、かいつまんで言うと『バニラを多く入れて出来るだけ勝とう!』というものです。

具体的には、

1:特殊効果を持たない技を「0.5点」として数える。ただし、特性を持たず、効果を持たない技が1つのみのポケモンは「1点」(GX技のルール説明は無視する)

2:各種シェイミ シェイミEX バイバニラ バニプッチ バニリッチ は特殊枠にて「1点」

3:対戦で勝った場合は2点が獲得。4戦後、「勝ち点」と「構築点」の合計が高い人が優勝。ただし、1勝もできなかった場合は構築点も「0点」となる。

と、大雑把ですがこうなっております。実質構築点はx+2点ですね。

使用デッキは以下の通り。

f:id:nira28339:20180402001206j:image

 

さて、余談になりますが、この手のファンデッキと呼ばれるものを作るときに、私が気をつけていることがいくつかあります。

1:一定以上の勝率(作るデッキタイプや戦う相手に寄りますので具体的には決めてません)

2:好きを貫くためにデッキ作成やプレイングはちゃんと練っておく(妥協しない)

3:強いから、という理由だけでカードを採用しない

だいたいこの3点です。まず、1はファンデッキはちゃんと好きなもので勝てる、と言うことが前提にあります。なので、だいたい最低3割〜5割勝率があるように考えます。対人ゲームで勝てないと言うのは端的に言ってつまらないですからね。

次に2ですが、これは次の3にも関わることです。ブイブイ環境で言わしてるカード群に対して、最低限戦えるレベルに持っていくためには、たとえ高額カードでも惜しみなく投入します。でもしないと、そもそも戦う土俵に立てない可能性が高いので。

最後に3ですが、環境外のデッキを使う上で妥協や何となく、で入れたカードで勝てるわけがないからです。入れる理由を2つ以上見つけられないカードはなるべく避けます。

 

あくまでもここまでは私の美学ですので、必ずしもこれが全てだ、と言うつもりはございません。宗教問題になりますので。

 

そろそろ本題です。今回は皆が同じルールの下、通常ではありえないレベルのバランスで組んでくるデッキがぶつかり合います。1勝でもしないと、どんなデッキを組んでも水泡と帰すのでここのバランスがとても難しかったです。

リザルトは2−2の4位。1試合とてもひどい事故に見舞われてしまったので、そこだけはアンラッキーだったかな…と思いますが、概ね満足いく試合運びでした。それではそれぞれの採用理由とデッキの紹介です。

 

サブタイトル:エンニュートwith劇場版ポケットモンスター’s(構築点合計:13.5点)

エンニュートGX&ヤトウモリ:構築ポイントが進化前後で獲得でき、後述の鍛冶屋によって2エネで全ての技が起動できる点が優秀。GX技も相手のバトルポケモンのエネを全て剥がしてしまう強力な技。(構築点:6点)

エンテイ:マイフェイバリット劇場版「結晶塔の帝王エンテイ」より、強くてかっこよくてモフモフな我がエース。通常使う技は3エネ100点+確定やけどのダメージですが、シェイミEXが多く場に出ることが予想されたため、一撃で取ることが出来ます。さらにベンチにいてもGX技がベンチに150点を飛ばすことが出来るため非常に優秀。これも手張り+鍛冶屋でいきなり全ての持ち技が出せるのも強み。(構築点:1点)

シェイミEX:構築点を取るために、ポケモンの比重を通常の構築より多く取る必要があります。泥サポの比重を減らし、構築点を稼ぐためにこちらを採用。気合のフル投入ですが、お金のかかること…(構築点:4点)

ゾロアークGX&ゾロア:ゾロアが1点を稼げ、比較的安定した火力と特性によるドロー補助力が魅力。個々に一番お金かかったかも知れない。(構築点:2点)

レックウザ:ダブル無色対応でトラッシュからエネを2枚加速。もう分かりますね?(構築点:0.5点)

 

ハイパーボール:基本サーチカード。炎エネ2枚からエンテイサーチ手張り鍛冶屋という美しい流れが出来る。最高。フル投入以外、ありえない。4枚。

バトルサーチャー:構築点こそありませんが、サポートを極力減らしているのでこれが無いと動けない事も多いです。4枚。

こだわりハチマキ:先手を取って攻められなかった場合、それすなわち相手のポケモンがよりHPの高いポケモンに進化しているであろう時です。足りない火力を補うためこちらは2枚。

シンカソーダ:素早い準備を可能にする1進化の頼れる道具。エンニュートラインをフル投入しているのでサイド落ちもなんのその。ゾロアにも使えておトク。2枚採用。

改造ハンマー:拙者特殊エネ剥がしたい侍。あまり来られても困るので1枚。

レスキュータンカ:進化ポケモンを回収したり、シェイミを釣ってきてドロー。実質5枚目のサーチャーにもなります。1枚。

スーパーポケモン回収:コイン次第ではありますが、場に出て役割の終わったシェイミをスカイリターンする事なく手札に戻せます。1枚。

 

プラターヌ:みんな大好き7ドローマン。この人がスタン落ちしたらみんなどうするんだろうなぁ。これもトラッシュから回収できる要素が多いのでシロナよりこっち。

N:みんな大好き、えーぬー!!ってCMが昔あったらしいですね。これはサポートを減らしたい都合上採用は2に留まっています。

鍛冶屋:このデッキのエンジン。ここから動いていくこともあるし、最後の詰めにも使えます。このデッキのポケモンは鍛冶屋から全て動くことができます。欲しい時に欲しいので2枚。

シロナ:戦場に華は必要だろ?いやエンニュートエンテイが咲かせる華には、流石のチャンピオンも劣ってしまうか。1枚。

フラダリ:え?グズマの方がよくないかって?この環境では「かるいし」やその他入れ替え手段を持つポケモンや道具は採用しにくい。よって、交換合戦のような試合にはなりにくいだろうち予想したためです。基本的にこちらが先手をとって攻めていき、相手のペースを崩していく予定だったのでこちらを採用しました。欲しい場面が多いだろうと思い、2枚。

クセロシキ:「こだわりハチマキ」はもちろん、ゾロアークシェイミが「ダブル無色エネルギー」に対応しているため、そこが多く積まれるだろう、という事で採用しました。「フィールドブロア」でない理由は、スタジアムを対策する必要を感じなかったためです。それならば、道具と特殊エネを1枚で同時に対策できるこちらがより有効だと感じました。1枚。

アズサ:パワーカード。初手に打てるとウルトラハッピー。カプ・テテフGXがいない為引けたらいいなー程度。1枚。

ダブル無色エネルギー:ゾロアークシェイミに対応していて、かつこれを手張りして即逃げエネとして切ってしまえるのもポイント高し。4枚。

 

 

ながくなりましたが、以上が採用理由です。ではデッキ編はこの辺で。

若葉女子高文化祭 後夜祭にお邪魔してきました

オタクなら何が嫌いかじゃなく何が好きかで語れよ

と言われた気がしたので好きなことを語ります。
去る2018年1月14日、白金高輪にて行われたFA:Gのイベントに行ってきました。

後夜祭というわけで昨年にもありました。その際の感想記事はこちら
http://l-5.hateblo.jp/entry/2017/10/16/230731
うまく記事をデコることが出来ず、センスの無さが露呈してますね。そうじゃなくて。

抽選に当選して見事チケットを勝ち取ったワタクシですが、後方スタンディング。こいつァ嫌な予感しかしないぜーッ!!
しかも整理番号はA180台。うん。現地でラジオ聞くイメージで行こう。
当日、いつものように「物販並ばないし余裕っしょ~アッハッハ…」と開演の5分前に現地に滑り込む。


結果:ほぼ出入り口のところ ハイシッテター


本当に公録見にに来た野次馬(集まってるの見て何だ何だと来た乗り遅れ)ぐらいの位置じゃねーか!!と思いつつスタート。
会場自体はかなりガチのライブハウスで、前回のような「文化祭感」はかなり薄かったです。てか普通の声優イベントだった。
ごめんなさいひとつだけちょっとネガティブなこと言っていいですか。
お客もスタッフも慣れてない…?って感じでした。スタンディングも前は割と間あるけど、出入り口付近は団子状態。
偏見ですが、普段ライブとか行かなさそうな客層でライブパートはおずおず…といった感じ。もっと暴れたおしてええんやで(よくはない)
内容は前回と同じような、テーマにそったトークパートと、今回はパラレルアフレコがありました。前回のと合わせて早く映像化していただきたいところです。
前回あったセッションしようRは公録の中で行われることに。結果はまだ公開されてないので秘密にしておきます。

で、ライブパート。ごめん最高以外の言葉が見つかりませんでした。まさかのTinyTinyが聞けて僕はもうそれだけで来てよかったと思いました。
あと充電君のライブ準備VTRは完全に使いまわしでした。本当にありがとうございました。

BD-BOXの発売も決定し、さらに轟雷明鏡止水 金色の破壊神最終決戦仕様とフレズヴェルグ最終戦Verの発売も決定!まだまだアツいFA:Gの世界から目が離せない!そんなイベントでした。
今度はどこでやるのかな。そろそろ立川で単独イベントかな?

ライブが終わりサイフポイントの枯渇により追加公演のスルーを決め込んだ私は、その足で秋葉原へ。
あらかじめ持ってきておいた行商グッズをさばいた後は、とうと買ってしまった白マテリアを秋葉原工作室さんで組むことに。
愉快で少しおかしな(失礼)工作室の人々と談笑しながら約3時間ほどで完成。いつも思うけどブキヤのパーツ割細かいし狂ってる。だがそれが(ry
楽しかったです!またいつか、次のキットを持ってお邪魔しようと思っています。まぁ十中八九赤スティ子なんだろうな…。


今回は前回よりスッキリした感想だった…ハズ。ではこの辺で。

FGOに物言い

 


ちょっとTwitterに負の感情をブチ撒けてしまったので、いったん自分の感情を整理する
と共に、ちょっとでも前向きなことが言える精神状態にしたいな、ということで苦言を呈する記事を。

何が不満なのかをまとめた上で、なぜ不満なのか、どのようにしてほしいのかを完全独断ではっきり書いておきたいと思います。

…まァ、こんな場末のブログで書いたところで何も変わらないし届かないんだろうけどネ。


【何が】
1:強化素材と進化素材が明らかに需要供給のバランス崩壊している
2:高難度という言葉に言い換えられたただのストレステスト
3:度重なる同様の不具合
4:UIの不親切さ
5:ゲームとしての性質と不釣り合いなボリューム感

主に自分が感じてるのは上記の5つです。これは共感していただける部分がいずれかあるのではないでしょうか。


【なぜ・どのようにしてほしい】
1については常日頃から話題にされている部分であると感じています。例えば種火(経験値素材)はそこそこ大量に手に入るものの、
各種再臨(進化)素材はそれに比べると種類も多く、また入手機会や数も少ないです。これは体感ではなく実際の数値を見ても明らかでしょう。
テストプレイ工程をすっ飛ばしてるとしか思えない。やってみりゃ明らかに分かるしユーザーもピーチク言ってるだろ悪魔かよ。

2は、新たに追加されたBreakシステムや、最初から非常に強力な状態強化を永続で(しかも強化解除は受けない)かけてくる敵などです。
今はかろうじで一定のユーザー数が突破していますが、これからごく限られたユーザーしか突破できなくなるという可能性は、残念ながら否定できません。
敵だけインフレしていくような状況で、未だに1の問題も解決されていないのは如何なものでしょうか。艦これの二の舞ですよ。

次に3ですが、ここからは主にシステム面での話となります。
年始の福袋ガチャでの二重購入可能などの不具合、ハッキリ言いますが私の感想は「またかよ。成長せんのか」でした。
私もシステム屋の端くれですが、こうも大規模のプロジェクトでこのようなユーザーとの直接お金のやりとりをする場面でのミスは、そもそも許されない部分であります。しかし同様の不具合はすでに過去何件かありました。にも拘わらずまたこのようなことが起こってしまうのはなぜなのか。
開発チームの体質を疑わざるを得ません。人の金をなんやと思ってるんやと。挙句ロールバックで狙いを引いていた人たちは落胆させ、期間を延長して気持ち程度の補填を送り終了。貰えるものはもらいますし、私は被害にあってはいません。ですが、被害に合われた方の気持ちを察するに難くありません。開発チームには今後の再発防止案を報告書としてまとめ、公表する必要があります。少なくとも一般的な開発作業なら必要です。会社全体の慢心が見て取れますね。反吐が出る。

そして4。ここは正直すぐ直せるでしょ?と思う部分です。
例えば強化画面でも、被強化対象を変える作業をもっとわかりやすくするとか、コマンドカードを開くときに確認のOn/Offをつけるとか。今のカードの開き方でまず種類だけ見せて、そこまでは閉じてスキル発動などができる。開いて確定するとスターが配られる。という風にするとか、何かしら案はあるはずです。何故やらないのか。こんな私でも思いつくような方法をなぜ実装できないのか。不思議でなりません。しっかりしろ開発者。私より絶対頭いいんだからよ。

最後に5です。これはゲームとしてみたときの全体のバランスです。
主に今のFGOはいわゆる「シナリオゲー」と呼ばれるジャンルに相当すると思ってます。具体的に言うと、ゲームシステムやバランスに関しては不満はあるけど、シナリオがそれを補うレベルで面白いから続けられるって意味です。私もメインシナリオは大好きです。Fateの血統を受け継いでる作品だと思わせてくれます。(不満が無いわけではないですが)しかしゲーム部分は先に上げたように、ソシャゲとしては異常なまでにあらゆるリソースを使います。んな暇人ばっかじゃねぇんだよ。

この際ですハッキリ言いましょう。ノベルゲーで出したほうが禍根無く、また末永く愛され儲かってたと思います。目先の勘定ならソシャゲの方が数字上がるでしょうけど。

 

さて、ここまで書きましたが、一つ私が上記よりもっと深く思っていることを最後に書きます。

私の記憶が確かなら、あらゆるFGOでの不便なところは、それも含めて楽しんでほしい、という思いに帰結していると開発は言っていました。

ですが、不便を楽しむ、というにはほど遠いものと言わざるを得ません。最終再臨スキルMAXの特定キャラ前提のような難易度。一定の戦法が強すぎるため敵がインフレ。先のようにリソースをこれ一本にすべて注がなければならないという「脅迫感」が、今私がFGOに感じている最大の不満点なのかもしれません。

伊織順平という男


ペルソナ3というゲームを御存じだろうか。今から11年前にATLUSより発売されたPS2の傑作RPGだ。
普通の人には感知できない、午前0時より1時間だけ訪れる「影時間」
各々キャラクターは、自分の精神が具現化した「ペルソナ」を使い、現れるシャドウと呼ばれる敵と戦う。
そして影時間を消して元の平穏な世界を取り戻そう、というのがあらすじ。今見てもワクワクするストーリーだ。

私はこのゲームがリメイクされてPSPに移植されたときに手に取った。非常に遊びやすくなっており、テイストの追加こそあれど、
後にオリジナルをプレイしたが、全体的な空気感は保持されておりとても良いリメイクだった。
さて、今回のタイトルはこちらのゲームに出てくる「伊織順平」というキャラクターについてだ。
作中で主人公の親友となり、ともに敵と戦う心強い仲間でもある。
この男、ペルソナ使いという特異な体質でありながら、普通の高校生なのだ。
お調子者で少し乱暴な面もあるが、それらは彼の根にある優しさからくるもので、大手財閥の一人娘や両親を幼いころに無くしていたりといった
ある種濃いキャラぞろいの本作ではかえって目立つ普通の高校生という存在だ。
そんな彼だが、それぞれキャラが戦う覚悟や理由を見出す序盤~中盤にかけて、この男もまた戦う・生きる理由を問われる。
それまで空っぽだった人生に、「影時間で仲間と共にシャドウを倒す」という行為が、充実していると認識している、と指摘される。
全く熱中できるようなものもなく、荒んだ心を喧嘩で誤魔化すような生活だった彼にとってこんな非日常で仲間と共に戦う時間が、
たとえ命がけであったとしても、とても大切な時間だったのだ。
そこでこの男は大いに悩む。割り切っているわけでもない。覚悟が決まっているわけでもない。死ぬのは怖いがまたあの荒んだ日々に戻るのも嫌だ。
また同時期に彼は、出会いと別れを短期間に体験することになる。(詳しくは本編をやるなり調べるなりしてほしい)
それらを経て一回りも二回りも人間として成長していく姿は、本作でも屈指の名場面メイカーだ。
本作は主人公がかなり達観した性格で、周囲の人間も高校生にしては(特有の不安定さや脆さはあっても)完成された精神の持ち主だった。その中で
先にも書いた通り、等身大の高校生が非日常に飛び込んだ、というのが伊織順平という男なのだ。

冗長になってしまったが、ここまで読んでいただけたら嬉しい限り。好きなんだ順平が。


ちなみに、移植作では女主人公を選べる。当然順平も攻略対象なのだが、ここでは「女の子にイイカッコ見せたい」という、
これもまた等身大の彼が描かれており、こちらも必見であることを加筆しておく。


祝、漫画版ペルソナ3完結(この間やっと最終巻読みました)

 

 

それでは。

風俗で初体験をした話


この手のネタは軽率に読者を増やすと何処かで学んだので。姑息な手を


数年前の某月、あれは寒い日だった。兼ねてより恋愛に縁がなく、友達は両性共に出来るが恋人は一人も出来ぬまま年を越そうかという、そんな季節だったと記憶している。

きっかけは、他人への恐怖心を友人に相談した事だった。筆者は限りなくお人好しで、かつ誰でも信じるが自分も含めて全てを信用してないという、とても厄介な性質の人間だ。心で何を考えているのか分からないし、自分を全て晒して相手を失望させたりは決してしたくなかった。だから、一部の人間以外には一定以上の距離感を置いて接してきた。

特に異性間などはそうだ。好きになればなるほど、距離を取って遠くから眺めていた。それだけで満足だった。

「いっぺん風俗でも行ってみ?女の見方変わるで。」

友人達は口を揃えたかのようにこう言った。

震える手で電話をし、予約を取った。隣の県まで行って、今宵男になるのだと思うと、郷愁に駆られた。初めて会う相手と、初めて性交渉をする。なんともまぁ奇妙な話だが。

キスは良かったが挿入はさほどであった。言うほど気持ち良くはなかったと言うのが正直なところだった。また行きたいかと言われたらまぁ、進んでは行かないかな。ただ、その後の嬢から聞く今までの客の話はとても興味深く、面白かった。そこには知らない世界が広がっていた。

さて、これで見方が変わったかと言われれば、それはNoだ。人間、そう簡単に価値観なんて変わらないものだと思った。

とってもくだらない話をつらつらとした訳だけど、まだまだ他人は怖いって概念が抜けそうには無いです。しっぽり抜いたんですがねぇ。